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Befehlsreihenfolge
| die Befehle |
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Es gibt Befehle die können nur einmal pro Runde ausgeführt werden. Und es gib welche,
die können beliebig oft ausgeführt werden. Die langen Befehle werden in die neue Runde
kopiert und sind der neue Default-Befehl. Die kurzen Befehle werden am
Ende der Runde vergessen.
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lange und kurze Befehle
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- MACH TEMP. Neue Einheiten werden erschaffen, und die nachfolgenden Befehle werden zur neuen Einheit kopiert.
- Monster planen ihre Züge
- ADRESSE, PASSWORT und SENDE
- Default-Befehle werden gesetzt
- HELFE, KAEMPFE, KAMPFZAUBER, BESCHREIBE, BENENNE, BEWACHE NICHT, SAMMEL BEUTE, URSPRUNG und ZEIGE . Wichtig ist, dass Einheiten hier nur aufhören können zu bewachen, damit noch in diesem Zug andere Einheiten Steuern eintreiben können. Damit die Steuern nicht überraschend blockiert werden können, kann man erst am Ende der Runde mit BEWACHE beginnen. Desweiteren sieht man, dass die BESCHREIBE und BENENNE Befehle vom alten Burgherren oder Kapitän gegeben werden, falls dieser in der aktuellen Runde die Burg oder das Schiff verlässt.
- BOTSCHAFT, FINDE und KONTAKTIERE.
- WEBSITE
- SORTIERE
, der Befehl hat somit Einfluß auf den GIB-Befehl
- ATTACKIERE. Vor einem Kampf kann also HELFE , aber weder NACH noch GIB noch REKRUTIERE ausgeführt werden.
- BELAGERE. Diesen kann man nur ausführen, wenn man die Region bewacht, man also vor dieser Runde schon den BEWACHE Befehl gegeben hat. In dieser Runde abgegebene BEWACHE Befehle wurden noch nicht ausgeführt.
- GIB, LIEFERE und SAMMEL. Alles wird hier übergeben, ausser das Kommando über Burgen und Schiffe. Dies folgt später. SAMMEL BEUTE wurde schon vorher ausgeführt.
- NUMMER, Einheiten und Parteien bekommen hier eine neue Nummer
- TARNEN und PRÄFIX
- BENUTZE, hier werden die Tränke verwendet, außer die Tränke, die an andere Einheiten übergeben werden
- REKRUTIERE. Wenn in einer Runde eine Einheit Personen gleichzeitig mit GIB transferiert und mit REKRUTIERE rekrutiert, wird der Transfer zuerst ausgeführt. Die Talente der transferierten Personen werden durch das Rekrutieren nicht verwässert.
- STIRB. Parteien die derart aus dem Spiel treten, konnten also in dieser Runde noch ihre letzten GIB Befehle abgeben.
- Alle Einheiten ohne Mitglieder werden aufgelöst. Alle Parteien ohne Einheiten bekommen ihre letzte Auswertung.
- BETRETE
- GIB KOMMANDO. Potentielle neue Burgherren und Kapitäne haben ihren neuen Herrschaftsbereich schon betreten.
- VERLASSE. Erst nach erfolgreicher Übergabe dürfen ehemalige Burgherren und Kapitäne ihre Burgen und Schiffe verlassen.
- ZERSTOERE. Bei einem Kommando Wechsel muss der neue Burgherr oder Kapitän den ZERSTOERE Befehl geben.
- Jetzt werden die langen Befehle abgearbeitet. Zuerst wird SPIONIERE, dann werden FORSCHE und LEHRE Befehle ausgeführt.
- MACHE (MACHE TEMP wurde am Anfang ausgeführt!)
- Nun arbeiten die Bauern und die Einheiten führen den FAULENZEN Befehl aus. Die Bauern haben nun sehr viel Geld zur Verfügung.
- UNTERHALTE, VERKAUFE & KAUFE, TREIBE, LERNE
- ZAUBERE. Vor ZAUBERE wird noch überprüft, ob die Einheit ihre Zaubersprüche überhaupt noch beherrscht. Dies könnte nicht mehr der Fall sein, wenn beispielsweise nicht magiekundige Personen in die Einheit eingetreten sind. Dass ZAUBERE hier steht, ist wichtig: Es bedeutet, dass Zaubersprüche keinen Einfluss auf die Befehle haben, die schon abgearbeitet wurden.
- BEKLAUE, NACH, FOLGE
- Um unliebsamen Überraschungen vorzubeugen, wird BEWACHE erst hier gesetzt. Somit erscheinen die Einheiten in der Auswertung schon mit dem Status bewacht die Region, ohne dass die TREIBE Befehle dieser Runde beeinflusst werden.
- Ganz am Ende treiben Schiffe auf hoher See, falls sie nicht genug Matrosen an Bord haben – nach einem Kampf könnte dies ja der Fall sein.
- Die Bauern, Pferde und Wälder vermehren sich.
- Die Unterhaltskosten werden den Einheiten und Bauern abgezogen; unterernährte Personen und Bauern verhungern zum Teil.
- Am Ende wandert ein Teil der Bauern in Nachbarregionen aus.
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Reihenfolge der Befehle
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